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コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
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銀行マスタデータ (クライアントレベル) 日本国内では、銀行マスタは全て決まっています。 全国銀行協会の所定の一意な銀行コードがあります。 全銀協にはコードの一覧データがあり、 それをR/3にアップロードするだけで利用できます。 銀行の種類 会社の取引銀行 (支払/受取の銀行) 得意先/仕入先銀行 (支払先/受取先の銀行) 銀行口座の設定も必要。複数の口座の設定も可能。 さらに、G/L 勘定との関連設定も必要。 ここでは、口座番号の設定も必要になる。 ここでの設定は、双方向の設定をしなければならない。 (銀行口座 → G/L 勘定) (銀行口座 ← G/L 勘定) 日本における決済 日本での決済は、殆ど銀行送金です。 電子データは、全て半角になっているため銀行名と支店名は、 全て「半角」にしなければなりません。 他の部分(地名や市区町村)は、全角でも構いません。 この電子データは一般的に、DME ファイルと呼ばれ、 R/3 は、このデータを自動的に作成します。 システムによって、自動生成ができないものもあります。 銀行マスタの設定手順 1. 銀行マスタの設定 通常は銀行コードが既に決まっているため設定不要。 Easy Access 会計管理 → 財務会計 → 銀行 → マスタデータ → 銀行マスタ → 登録 (FI01) 入力項目 銀行国コード JP 銀行コード 金融機関コードの入力項目 銀行名 実際に使用されている銀行名 (半角入力) 都道府県 都道府県コードの入力項目 地域 住所の一部としての地名および番地-号 市区町村 住所の一部としての市区町村名 支店 金融機関支店名の入力項目 (半角入力) 2. 取引銀行の設定 IMG 財務会計 → 銀行関連会計 → 銀行口座 → 定義 取引銀行 (IMG3171) → 会社コードを入力 → 続行 → 新規エントリ 入力項目 取引銀行 ID 取引銀行のショートキー 銀行国コード 銀行コード 3. 銀行口座の設定 G/L 勘定との紐付けも行う。 IMG 財務会計 → 銀行関連会計 → 銀行口座 → 定義 取引銀行 (IMG3171) → 会社コード入力 → 続行 → 取引銀行を選択後、画面左のダイアログ構造の銀行口座をダブルクリック 入力項目 取引銀行 ID 銀行口座 ID このコードは、国内銀行のコードと一緒に、銀行口座を明確に定義します。 テキスト 銀行口座説明文 銀行口座番号 銀行で管理される口座番号 預金種別 01 普通預金 / 02 当座預金 / 04 貯蓄預金 / 09 その他の銀行口座 G/L 取引金額が更新される勘定コードの番号。ex) 111250 (普通預金口座勘定) ← G/L 勘定との紐付け 4. G/L勘定の設定 銀行口座との紐付けを行う。 Easy Access 会計管理 → 財務会計 → 総勘定元帳 → マスタレコード → 個別処理 → 共通 (FS00) → 会社コード入力 → 続行 → 登録 / 銀行 / 金利 タブ 入力項目 取引銀行 ID 銀行口座 ID
https://w.atwiki.jp/syouhizeizei/pages/31.html
★否定側データの保管ページです★ ・国家公務員の再就職状況に関する予備的調査 www.dpj.or.jp/special/yobicyousa/pdf/01/gaiyou01.pdf
https://w.atwiki.jp/tokugawa/pages/18.html
各国、ダンジョンのNPCデータ集です NPCデータ編集用金型を参考に編集、追加をお願いします。 国別 越後 ダンジョン
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/546.html
Saveデータ 自分のデッキやカード、プレイの情報は、DoL.exeが格納されているフォルダの下のFileフォルダの、Save.datという7~8KBの小さなファイルに記録されている。 DoLを新たにインストールし直した場合などは、このSave.datをコピーするだけで、プレイ内容を引き継ぐことができる。 またこのファイルをフロッピーディスク等にコピーしておくと、万一ディスクやファイルが破損しても、すぐに復旧できるので、ゲームを終えたら毎回バックアップを取る位が理想。少なくともレアカードを手に入れた時などはバックアップをしておいたほうがいいだろう。 また、最新版のDol DeckEditorに自動バックアップ機能があるので、それを利用すると楽。詳しくはDol deckeditorのReadmeを参照のこと。
https://w.atwiki.jp/gotmail/pages/46.html
各作品データ NIGEPICO THE BAR IL DESTINO R THE PRIVACY ONE-OFF R The White Day THE SCRAPPER Vision Museum The Shochu Bar Strawberry Tomato Bon Voyage JOBPICO 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/motionboard/pages/27.html
データの加工 データ結合の比較 MotionBoardの結合の方法を比較してみた@りょうさん[Qiita] 解説 MotionBoardのデータ結合で悩んでいる人がいらっしゃいましたら、ぜひこの記事を読んでください。各機能の詳細の説明やつくり方についても記事の中にリンクがあります。 結合データソース 【4つの結合方法】結合データソースを解説【難易度:低】@りょうさん[Qiita] 解説 結合データソースの概念を細かく解説しています。 複数データを組み合わせたチャート @WingArc1st [YouTube] 解説 異なるデータ元(OracleとExcelなど)のデータをひとつの表に重ね合わせる方法の解説 MotionBoardをマスターするための一歩はデータソースから @またえこうじ@ぴたデジの人 [note] 解説 わかりやすい絵が素敵、そして実践的な使い方を紹介されています。 マスター項目 【4つの結合方法】MotionBoardのマスター項目を解説【難易度:低】@りょうさん[Qiita] 解説 簡単な結合方式であるマスター項目、そのつくり方とメリデメの解説です。 モデル 【4つの結合方法】MotionBoardのモデル機能を解説【難易度:中】@りょうさん[Qiita] 解説 ちょっと難しいけど、一度つくればボード間で使い回しができて、データの整備に大変役立つモデルの作り方の解説です。 MotionBoard View 【4つの結合方法】MotionBoard Viewを解説【難易度:高】@りょうさん[Qiita] 解説 実体を持たないMotionBoard Viewはリアルタイムなデータ加工に使えます。こちらの記事ではメリデメや運用方法について解説されています。 【MotionBoard】「収益認識に関する会計基準」のシミュレーションをMotionBoardでやってみた(あるいはMBviewの結合条件式の使い方)@木戸しぃさぁ[note] 解説 MBView(MotionBoard View)を使ったデータの結合方法を解説しています。 事後計算(データを集計したあとに計算をする) 事後計算とアラート @WingArc1st [YouTube] 解説 集計したデータを四則演算したり、集計した結果に対して色分けを行う MotionBoardでif文を書こう〜今のグラフをさらに見やすく美しく〜 @りょうさん [Qiita] 解説 事後計算でif文を書いて、数値を加工します データストレージ MotionBoardにデータストレージにデータを入れよう〜手動で入れてログをチェックする方法〜@りょうさん [Qiita] 解説 データストレージへの手動取り込みをしたあと、正常に更新されたかログを確認する方法を記載しています
https://w.atwiki.jp/trpgken/pages/1353.html
ヴィント 7α‐3 データ <System Data> クラス&オーギュメント <Class Augment> ソルジャー ≪マルクト≫ ダメージ決定ステップ:ダメージ-10d6 ホムンクルス ≪エフライム≫ 攻撃宣言ステップ:対象の攻撃の射程を場面に変更し、対象を場面(選択)に変更する 能力値&技能 <Attribute Skill> 【肉体】 9 【感覚】 8 【理知】 6 【聖霊】 2 【階級】 4 <運動> ●●●○○ <射撃> ●●●●○ <情報処理> ●○○○○ <意志力> ●●●○○ <軍略> ●○○○○ <回避> ●●●●○ <整備> ●○○○○ <誘導> ●○○○○ <エーテル> ●○○○○ <陳情> ●○○○○ <格闘> ●○○○○ <探知> ●○○○○ <事情通> ●●●○○ <芸事> ●○○○○ <白兵> ●○○○○ <砲術> ●○○○○ <調達> ●○○○○ <話術> ●○○○○ 搭乗時 :Ta183W ヴェルンヘル 【肉体】 15 【感覚】 15 【理知】 7 【聖霊】 2 【階級】 4 副能力値 <Sub Attribute> 初期アガペー 575 使用経験点 0exp HP/装甲 27(11)/55 行動値/搭乗時 8/12 戦闘移動/搭乗時 13m/1200m 全力移動/搭乗時 26m/2400m 特技 <Special Skill> 名称 タイミング アガペー 効果 ※リミッター解除 オート ‐ 感覚、理知の成功数+【感覚】、HPを10点失う。ラウンド1回 カバーリング オート 5 命中判定後。「かばう」を行う。かばうにより行動済みにならない 木の葉落とし リアクション 3 ドッジの成功数に+[【感覚】+3] 、狼狽を受ける 不死身の異名 オート 10 ≪マルクト≫の効果を実ダメージを0にするに変更 ハードラック ダメージ 5 実ダメージを-【感覚】+5。狼狽を受ける、HP3点を失う ※高速戦闘モード オート 5 肉体、感覚の成功数+【感覚】。ラウンド1回 パージシステム オート ‐ 上昇アガペーをその半分(端数切り上げ)のHPの減少で肩代わり きらめきの壁 オート 4 「対象:範囲」または「対象:範囲(選択)」の攻撃の対象を自分一人に変更 ダーザイン <Dasein> 【初期】 自己 からの 好奇心 自己 からの 誇り 装備 <Equipment> ヴィークル Ta783W“ヴェルンヘル” HDP 3 搭載兵器 35mm大型機関砲 HDP 1 機体OP 神経接続デバイス HDP 2 。【回避】を使用した判定の判定値に+2 機体OP パーソナルエンブレム HDP 0。【行動値】に+3 一般 制服 - 一般 パイロットツール - 一般 携帯電話 - 一般 医薬品 舞台裏の休息の際のHP回復量+2 防具 防弾チョッキ HP修正+6 インプラント V機関出力調整 HP修正+10。リミッター解除の効果を肉体にも使用可能 インプラント 脳内爆弾 いつでも使用できる。即座に【死亡】する アサルトライフル G36 - アサルトライフル SG550 - 拳銃 G17(2nd) - 概略 <Personal Data> 年齢 <Age> 10? 性別 <Sex> ♀ 身長/体重 <Height / Weight> 157cm / 50kg 色素 <Color> 瞳:薄赤 髪:白 肌:白 出自 <Birth> 空白の過去 境遇 <Position> 忠誠 外見&性格 <Image Character> 胸のあたりまで伸びた髪を後ろで無造作に束ねている、見た目は15、6歳位の少女。 顔つきからはヤシマ人の血を引いていると思われるが、天使化の影響により色素が抜け落ちてしまってどこか周囲から浮いた様子に見える。 服装はお仕着せのエプロンドレスだが、戦闘後に起こる自らの義体の破損跡を見られることを嫌って常に長手袋とサイハイブーツを付けて肌の露出部位を顔意外極力隠すようにしている。 生真面目で責任感の強い性格。 完全機械化兵であるが故に自らの親族が居ない事に孤独感を抱えており、自らの“原型”となった人物や失われた過去・義体の製作者を知ることに執着心を抱いている。 また、その孤独を埋めるが如く「人を守る」という自らの原点に縋り付き、半ば依存している。 設定 <Settings> ヤシマ鎖国期においては、来る大戦の為に様々な計画が立案・検討されていた。 そのうちの一つが、彼女の出生元ともなる「統合整備計画」である。 大陸への反攻を目的とし、現地での過酷な環境においても完全義体化兵達を戦力として扱うために提唱されたこの計画は、義体化兵達のパーツに共通の規格を用いる事で メンテナンスの際に必要とする部品数の減少や、義体化兵間でのパーツの融通を可能にするとして有力しされ、当時の最新技術であった第7世代型完全機械化兵に使われていた技術を元に、 共通規格を設定することででその理念を実現しようとした。 この計画に置ける初段階に置いて製造された彼女達は元連邦領におけるレジスタンスの支援を主としたゲリラ活動に陸軍と共に投入され一定の成果を示した。 だが、ある任務において熾天使級天使と遭遇戦をする事になった折、過酷な戦場において疲弊していた彼女達は共鳴の果てに次々と天使化を起こし結果として部隊は壊滅する事となった。 また、この報告を受けて上層部の間でも計画の安全性に疑問視する声が大きくなり、統合整備計画は凍結される運びとなった。 ところが、その戦場において記憶を失うという代償を支払いながらも天使化を免れ、生き延びた完全機械化兵が居た。それがヴィントである。 計画の凍結により残存戦力が積極的に捜索される事が無かった事、また、彼女自身が記憶を失うことによって自らの任務を忘れていたことが原因で単なる少女と誤解されレジスタンスに 保護された彼女は、数年間に及ぶ穏やかな生活の中で豊かな感情表現を得ると共に天使への怒りを自発的に募らせ自らの意思でまた戦場へと立つことになる。 旧式の戦闘機やヤシマ軍との交易で手に入れた対天使兵器を武器にゲリラ活動を行う「空の掃除屋」と名乗る強硬派のレジスタンスの一団に加わった彼女は、結果として義体であり、 おそらくは元兵士である事が露見するものの、同時にその目覚ましい活躍により有名を轟かせる事となった。 同時期、呪砲弾道ミサイルにより結界を破壊されたヤシマでは、本土防衛に裂く戦力の不足から大陸へ回していた兵を帰還させると共に優秀なレジスタンス達の情報を広く集めていた。 これにより、凍結された計画の生き残りたる彼女の存在はヤシマ上層部にも伝わり、天使化への懸念を抱えながらもその勇名を頼りにし帰還命令を出すことになった。 彼女からしても自らのルーツに深い興味を抱いていたため、何人かの彼女を慕う部下と共に再びヤシマ軍へと再帰属する事となった。 しかし、長年のメンテナンス不足により天使化が懸念されていた彼女の義体は実際に調べてみると、受肉部分と義体部分の複雑な絡み合いに、製造当時の記録が既に抹消されていた事も重なり研究者ですら手の出せないブラックボックス状態となっていた。 その厄介さから上層部からも持て余されていた。しかし、ヴィヴリオ大佐の鶴の一声により、瑞穂基地へと部下たちと共に配属される手はずとなった。 眠いと無駄に長くなる設定。後で適当に削るかも。後初期ダーザインが自己完結してて非常にアレな気分 -- tem (2013-04-07 10 13 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ggeneration_spirits/pages/22.html
抜けている部分、見辛い箇所などあった場合 編集お願いします 外部リンク 武装情報&検索機能付き一覧(+設計情報も見られる) http //1st.geocities.jp/hipopo0su/ggene_spirits.html 既存の書き込みのあったデータはとりあえず割り振れるページに移しました。 データ入力は完了 特殊成長補正タイプを持つ機体一覧 機動戦士ガンダム MSV MSX 機動戦士ガンダム 第08小隊 機動戦士ガンダムMSIGLOO 1年戦争秘録 機動戦士ガンダムMSIGLOO 黙示録0079 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で 機動戦士ガンダム戦記 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに… ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 宇宙の蜉蝣 ADVANCE OF Z ~ティターンズの旗のもとに~ 機動戦士Zガンダム Z-MSV GUNDAM SENTINEL 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア CCA-MSV 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 機動戦士ガンダムF90 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラー91 機動戦士ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 機動戦士Vガンダム その他 特殊成長補正タイプを持つ機体一覧 射撃 V2バスター V ガンダム ガンキャノン ガンキャノンⅡ ガンダム4号機(メガビームランチャー) ガンダム5号機(ジャイアントガトリング) ガンダム6号機(マドロック) ガンダムF90ⅡL ガンダムF90S ガンタンク ガンタンクⅡ ゲルググJ ゲルググキャノン ザクⅠ・スナイパータイプ ザクキャノン ザクタンク ザメル ジムキャノン ジムキャノン(ホワイトディンゴ) ジムスナイパー ジムスナイパーⅡ ジムスナイパーⅢ ジムスナイパーカスタム ズサ ゼーゴック(全兵装) ハイザック・キャノン ヒルドルブ マゼラアタック マゼラトップ メガライダー ヨルムンガンド ライノサラスB型 量産型ガンキャノン 量産型ガンキャノン(ホワイトディンゴ) 量産型ガンタンク 量産型ビグザム 61式戦車 格闘 V2アサルトバスター イフリート改 ガズアル ガズエル ガルバルディα ガンダムF90ⅡI ガンダムF90D ギャン ギャン改 クァバーゼ(両形態) グフ ゲゼ(ゲモン機) ゲゼ(ヤザン機) ジム・ストライカー トトゥガ 量産型クァバーゼ 反応 G・ディフェンサー アビジョ アラナ アラナ・バタラ ガンダム5号機(Bst) ガンダムF90A ガンダム・ヘイズル改(全兵装) ギャプラン改 コア・イージー コア・ファイター コア・ファイターⅡ コア・ファイターV コア・ファイターX1 コア・ファイター(ZZ) コア・ブースター コア・ブースターⅡインターセプトタイプ 高機動型ガルバルディβ 高機動型ゲルググ 高機動型ゲルググ(指揮官機) 高機動型ザクⅡ 高機動型ザクⅡ(指揮官機) ザクレロ ジム改高機動型 シャア専用リック・ドム ジャムル・フィン(両形態) セイバーフィッシュ ドップ ドム ドム・トローペン ドライセン ドワッジ ビグロ ライデン専用高機動型ゲルググ ライデン専用高機動型ザクⅡ リック・ドム リック・ドムⅡ ロゼット強化陸戦形態 覚醒 Hi-νガンダム α・アジール νガンダム Ξガンダム エルメス ガンダムNT-1 ガンダムNT-1-FA グレート・ジオング サイコガンダム(両形態) サザビー ジ・O ジオング ナイチンゲール ネティクス パーフェクト・ジオング ペーネロペー ラフレシア
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【名前】 【生産性】(収穫月) 【味】0~5【環境】0~5【特徴】0~5 【特徴】 【収穫ダイス】 【備考】 〈各ステータスの説明〉 味は文字通り美味しさ。 0:不味い 1:微妙 2:普通 3:そこそこ美味しい 4:とても美味しい 5:最高級品 環境はどれくらいの範囲まで育てられるか。 0:その地域でしか育たない 1:他の地域でも育つ・・・・・・かもしれない。 2:似たような気候なら育つ 3:幅広い地域で育成可能 4:ほとんどの地域で育成可能 5:ファンタジー 特徴はいくつの特徴を持った種か。 〈品種改良ルール〉 ①通常の品種改良について まず1d7を振る。 1:生産性に変化 2:味に変化 3:環境に変化 4:特徴に変化 5:収穫ダイスに変化 6:収穫月を変更。 7:変化量を+1 生産性ダイス 1:+0.3 2~3:+0.2 4~7:+0.1 8~9:-0.1 10:-0.3 味・環境 1~7:+1 8~10:-1 特徴ダイス 1~3:特徴をランダムに追加 4~6:特徴をランダムに一つ付け替え 7~9:特徴をランダムに削除 10:このダイスを2回振る。 特徴内容ダイス 1:ファンタジーな特徴(グッド)を付ける。 50:ファンタジーな特徴(ノーマル)を付ける。 100:ファンタジーな特徴(バッド)を付ける。 それ以外は小さい方が良い特徴が付く。 50付近ならデメリット・メリット両方なやつで。 収穫ダイス 1:大豊作を+1/凶作を-1 2~4:豊作を+1d10 5~7:不作を-1d10 8:豊作を-1d10 9:不作を+1d10 10:凶作を+1/大豊作を-1 ②掛け合わせについて 複数の品種をかけ合わせる場合は生産性・味・環境・特徴・収穫ダイスについてそれぞれ1d3を振る。 1:Aのステータスを採用する 2:Bのステータスを採用する 3:両方のステータスの平均を採用する 次に決まった特徴の数だけダイスを振って両方の品種+1の中からランダムに特徴を付け加える。 (2つある場合はダイスはその分増やす。ただし重複はなし。+1は完全自由のランダム決定) 〈種類ごとのデータ〉 麦 じゃがいも さつまいも